兵临城下的“侵略者”,腾讯依然占据优势

时间:2018-08-20作者:神光财经来源:雪球

昨日晚上腾讯半年报公布业绩下滑明显远远低于预期在投资圈内掀起了一番波浪更有李国飞老师万字研文批腾讯市场情绪大幅看空股价接连下挫在此鄙人表述一些研报点评及个人看法人微言轻知识浅陋并非长期研究腾讯港股文中有所遗漏及错误之处望各位大佬指点批评

腾讯控股

基本信息

股票代码00700 HK 股价330元 PE32.4 PB8.98

每股收益4.36元 总股本95.22亿股 每股净资产31.01元

腾讯控股有限公司成立于1998年11月是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一也是中国服务用户最多的互联网企业之一2004年6月16日腾讯公司在香港联交所主板公开上市股票代号700腾讯多元化的服务包括社交和通信服务QQ及微信/WeChat社交网络平台QQ空间腾讯游戏旗下QQ游戏平台门户网站腾讯网腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等

企业及法人关系图

主要股东

营业分析

根据2017年年报制作了上面这个业绩组成图可以看出腾讯的主要收入来源于增值服务这一块收入占比70%左右2017年由于广告及其他业务大幅增长导致增值服务占比有所下滑为65%又因为毛利率较高有60%所以导致腾讯80%的利润来源都是出自增值服务内接下来结合二季度财报按照收入权重来分析其几大主要业务网络游戏PC端及手机端社交网络广告业务

通过上图可以直观地了解几大业务的业绩增长及收入占比其中占比较大的是网络游戏几乎要占据公司一半的营业收入其中手游略多于PC端此外广告业务较为平稳能基本保持在17%左右可能2018年会多一些二季度业绩全面下滑的情况下广告业务却还能保持增长二季度在营业收入占比超19%其他业务正在快速地增长占比不断提高按照这个趋势不久可能会有个新的主营业务出现

上图是三大业务的占比情况可以看到增值服务的占比在迅速地下滑并非业绩不行而是其他业务增速太快当然其他业务的主营成本也相同地变高了其他业务的毛利率只有22%左右并不是很赚钱主要也是这几年来主要是微信支付开始普及大众带来的收入也是逐年提升

上图就能直观看出增值业务的占比下降业绩实则并未下滑从2015年能收入800亿到今年几乎是可以翻倍了因为今年才过去两个季度并没有非常认真计算2018年只是上半年的业绩*2了二季度业绩下滑图中数据出入较大仅供参考

游戏网络PC端游戏呈现稳点发展能保持收入的20%占比手机游戏在不断呈现攀升的态势收入占比从几年前的个位数发展到现在20%以上

先来说腾讯的传统PC端游戏近几年的主要收入来源于腾讯三大名著地下城与勇士DNF穿越火线CF英雄联盟LOL此三项游戏在全球PC端游戏收入稳定于前三如下图所示单位为亿美元此外2017年绝地求生虽然较为火爆但收入仅有7.14亿主要是因为在steam平台的收费形式比较特殊只要98元人民币此后几乎不需要充钱相比起穿越火线一把枪888元LOL一个皮肤几百元都比较实惠了关于更多吃鸡相关的内容因为牵扯手游下文单独分析

英雄联盟在近几年大肆举办比赛及活动国内多个LOL队伍rngwe等等在国际上出类拔萃包括近两年的直播行业飞速发展导致国内玩家的情绪高涨包括LOL的运营团队推出一系列的皮肤推动抽皮肤活动尤为圈钱LOL游戏新模式等使得用户流量及变现能力大幅提升地下城与勇士DNF前几年来看表现平平2017年突然又开始小幅升温这块游戏并非特别了解只能大致揣测可能和其十周年纪念的预热期有关当时我身边确实有不少便宜玩DNF听说DNF并非纯粹的砸钱还可以通过搬砖赚钱就像厉害的号刷boss之后有奖励这些装备是可以在游戏里面交易的穿越火线也是如此其实这几年都是在陆续走下坡路但是穿越火线现在垂死挣扎之前玩游戏都是我们玩不过了去充钱现在就是直接给你送装备送会员就问你回不回来玩可能2017年的收入提升与其运营活动是密不可分的

另外腾讯在PC端致力于构建wegame和国外的steam对标吧是腾讯游戏平台的升级版本该平台面向全球及国内玩家直接将游戏开发者与用户连接起来为两者创造更多的沟通与互动但是主要还是依靠于上述三大支柱所支持当前来看吃鸡游戏的风靡程度上述三大支柱除了LOL可能还有上升的空间外其他可能都只能在一种存量套现的状态预期2017年可能就是接下来这类老游戏的顶部当然从2018年的数据上已经开始逐渐体现了

手游方面并没有找到具体的下载量及收入排名这里就直接盗用比人研报的图了具体可靠性应该还可以我认为榜单并没有多大问题吃鸡近期火爆肯定下载量第一但是并不意味着王者荣耀的用户比吃鸡少存量和增量的区别QQ飞车是去年12月份新出的手游是腾讯手游的重要收入部分但是从收入榜来看王者荣耀毋容置疑位于榜首其次是QQ飞车主要是与其运营的模式有关此外刺激战场并未在收入榜中确实当前用户基数确实是大但是并没有收费的地方下文会重点讲吃鸡问题

一季度和二季度的财报大家都已经看到了这里就手游方面可以完全地说出其原因来QQ飞车是去年12月中旬上架的但是这块游戏本身在PC端就有一定的用户基数所以到了手游上同样的火爆其实在流量上是不需要担心的主流的几款手游骑车竞技类游戏中除了极品飞车等少数收费赛车类游戏制作较为精良像QQ飞车这样的良心之作还是很少的尤其是可以漂移的QQ飞车有个活动就是首次充钱12元可以得到一辆B级车及一系列礼品大多数的用户都是会充值的但是过了首冲之后买一个A级礼盒就要几百而且不一定能开出东西一个钻石折合四块钱人民币

这就可以解释一季度和二季度的差距为什么如此之大1.相差一个寒假过节的区别2.吃鸡游戏大幅抢占用户流量使得王者荣耀方面业绩下滑而吃鸡用户虽然大幅但还未达到收费的地步关于吃鸡下文会重点介绍3.就是QQ飞车的这种方式导致一季度刚玩的时候收入较多一段时间后因为售价过高而导致营业额的下降PSQQ飞车是非公平竞技游戏胜负对于装备是极其依靠的就像捷达王和GTR赛车一样

社交网络在社交网络这一块其实并没有什么可以突出分析的内容腾讯主要还是依靠着微信QQQQ空间三大产品尤其是在即时通讯上国内腾讯自家的微信QQTIM外也没有多少竞争对手可能台湾什么的还会用Facebook吧

其实腾讯的理念就是QQ走年轻路线平台做得更加多样化复杂微信做得更加简单适合于中老年人还有一个TIM就是微信化的QQ保留QQ内原有的数据将界面做得更加简单毕竟年轻人中也是有喜欢简洁的很明显在国内没有竞争对手的情况下他还是要将市场全部纳入自己的用户池中但是其实微信很多内容和QQ是重叠的但是整体来看QQ的用户数量在逐渐减少而微信的数量在增加作为一个年轻人其实我很是反感看点栏目内容没有很贴近我的喜好只是选择一些比较火的内容不断推送以及QQ有个坦白说出现在我QQ联系人的定格而且我也是找不到删除的地方用户体验很是糟糕回归腾讯企业本身而言用户喜好哪个就用哪个腾讯可能还更加欢迎大家使用微信用户增长对于微信今后的广告收入小程序的发展空间移动支付都是非常有利的

最近半年伴随着吃鸡游戏和抖音短视频的异常火爆手机互联网用户人均单日使用时长大幅提升虽然说使用时长提升了但是对于微信及QQ是比较负面的在即时通讯方面还是有所下滑本来都是睡前看看朋友圈就晚安了但是现在睡前看看抖音就两三点了数据说话短视频移动互联网的使用时长大幅提升移动短短一年提升6%而且我对于下面即时通讯的数据是抱着怀疑的态度

我觉得微信日均使用时长是存在水分的如果我上班电脑上一直挂着微信也算使用的话这个数据还是可以想象的但是真实产生的流量是远远不及视频的不得不说之前李国飞老师写的那篇批腾讯的文章批得有理在数据及算法上腾讯系确实不如头条系今日头条抖音等平台已经抢占了部分互联网流量的蛋糕尤其是抖音

广告方面看过有些研报还拿腾讯与Facebook去对比其实并没有什么意义腾讯一大半靠的是游戏收入而Facebook 98%以上收入来源是由广告收入构成腾讯在广告业务在一块有待提升当然当前广告收入也是开启飙升模式

关于广告方面简明扼要地说几点关于广告业务牵扯的面是在太广腾讯当前的流量和其广告收入是不对等的相比于Facebook谷歌等存在大量的上升空间但是牵扯算法逻辑并不是我们这种非专业人员可以妄自菲薄的简单介绍一下腾讯广告业务今后最为看好的一个增长点——微信

1.微信广告数量较少没有给用户带来不好的体验2018 年 3 月下旬微信朋友圈的广告位正式从每人每天最多一条上升为每人每天最多两条这个变化不是骤然发生的而是按照地理位置和用户画像逐渐推广的

2.微信广告的形式较好没有出现强行植入的表现微信中绝大多数的个股出现在小程序里面像跳一跳的盒子广告微信朋友圈里面的广告就像是朋友的动态一样的公众号的文章中以图片页的形式展现

伴随着接下来微信用户的不断上升及微信小程序可能会迎来更宽阔的发展只要腾讯配合上一些良好的算法以及管理相信广告业务将会迎来更加飞速的发展

竞争性分析

原先第三部分其实是应该财务分析但是业绩大家都看在眼里了腾讯财报已公布就会有成群的研报出现关于财务大家还是去看各家研报我坚定地相信当前业绩下滑只是短期的过渡腾讯当前筹划的并不是短期的小利小慧而是更长久的战略计划网上普遍的说法就是腾讯的老游戏用户下降流量下滑而新游戏吃鸡却还没有实现商业化甚至还有网友直接就是用财务数据盈利建模来分析其今后的利润然后就开始人心惟危大肆看空腾讯但是事实就是股价并没有下跌多少甚至今天还是上涨了3%个点很多机构交易者还是清醒的

腾讯当前正是企业兴衰的关键时刻短期利益的波动已经无所谓了作为靠游戏而生的随便搞个战术性的游戏活动就可以使得业绩持续上涨了但是他并没有他思考的是企业长期的战略问题如何战胜当前三大竞争对手持续做龙头不让原本属于自己的蛋糕不被他人所瓜分或者就是去主动抢占市场抢占蛋糕接下来就来介绍一下腾讯当前的三大竞争对手

1.阿里巴巴大家都知道腾讯系与阿里系在各个行业的竞争非常激烈最典型的淘宝&京东支付宝&微信红包饿了吗&美团;优酷土豆&腾讯视频以及现在还在发展的线下新零售盒马生鲜&永辉超市顺风车市场共享单车市场……

甚至前段时间议论非常激烈的拼多多在拼多多三年的上市之路离不开腾讯的投资京东的指导微信的传播抛开腾讯这些优势的因素拼多多想要独家做大挑战淘宝京东两大电商巨头几乎是不可能的拼多多火了之后现在腾讯就控制了京东拼多多这样高端和廉价的两条路线来直接抗衡阿里旗下的天猫及淘宝

支付宝和财付通也是非常值得提起的例子支付宝太过于关注年轻人的市场把他的APP做成多样化而又复杂忽视了绝大多数的钱其实是中年人及成人所拥有的在支付宝做得越来越花里胡哨的时候腾讯开发了微信简单的画面清晰的逻辑使得微信迅速在中年人的圈子散播开来随后推出的微信支付财付通开始直接挑战阿里不但开发了大批的中年用户还将支付宝的部分用户占为己有

腾讯和阿里的这场战役是持久的宽泛的最后的成功浑然依靠他们的判断能力及反应速度

2.头条系头条系的崛起确实对腾讯的社交网络业务发起了一定的挑战性虽然有些人认为即时通讯和视频资讯部冲突但事实就是现在QQ空间及朋友圈的流量在小幅下降原本QQ空间中的那些休闲类游戏已经门可罗雀而互联网的一个新玩法——短视频确实在崛起头条今日头条旗下三个app西瓜视频火山小视频抖音短视频发展惊人都进入了短视频排行榜的Top 10此外10亿美金收购了短视频Musical.ly美国社交榜前十名短视频榜单排名第三开始抢占腾讯系快手的蛋糕腾讯很晚才回过神来后来者开始追赶购买同样以短视频闻名的 Snap 公司10%的股票用30亿投入微视甚至还动用了QQ的流量来推广但是现在来看其实效果都较为一般看着抖音已经大红大紫但是暂时还不能说腾讯输了至少腾讯有资本有流量或许直接从抖音里面挖网红也是一种办法关于腾讯与头条系的竞争李国飞老师的文章要比我更有见解大家可以去搜前几天他发的一篇全面反思腾讯的战略

3.网易系腾讯在数据及运算上确实应该反思很多本来不应该丢失的市场都被别人挖去像最早时候QQ音乐其实做的是非常好的尤其是针对于年轻人的市场但是后来者网易云音乐一开始是因为版权较全吸引了一大波用户后来依靠其数据处理及运算逻辑增加了用户粘度网易云音乐会通过用户的喜好来推荐歌曲而且推荐的歌曲确实讨人喜欢还有歌单的功能用户可以去听其他用户的歌单这种社区的概念是之前的音乐软件不曾有的但是好在QQ音乐在音质等方面有专业的探索加上及时更新APP互动功能占有了绝大多数的市场

其实腾讯与网易最激烈的也是近期的应该是腾讯的核心业务——吃鸡游戏吃鸡游戏已经成为了一种趋势大量英雄联盟穿越火线王者荣耀的玩家开始向PC端手游吃鸡靠拢海外版本的绝地求生游戏2017年在全球抢占了7.14亿美元的市场是1/3个英雄联盟是1/2个穿越火线这还仅仅只是开始看着2018年趋势大批量的玩家开始换游戏而且海外的绝地求生每个账户基本上都只收费了100元就已经有如此大规模后面的市场可想而知所以网易和腾讯就开始疯狂做吃鸡类游戏上表就是两家公司旗下的吃鸡类游戏腾讯当前共有7个吃鸡类游戏而网易当前有6家

如果当前还有人说腾讯的老游戏用户下降流量下滑而新游戏吃鸡却还没有实现商业化那就too young too simple当前腾讯的危机不在于如何赚钱而是把兵临城下想要瓜分流量的侵略者网易系打退下去但是当前来看腾讯是占据了绝对的上风手游PUBG: Battlefield绝地求生刺激战场已经占据了绝大多数的市场流量而且还在呈现匀速地上升此外腾讯手握3大生存竞技类端游IP包含绝地求生堡垒之夜H1Z1腾讯其实并不是不能在吃鸡游戏中赚到钱像之前LOL那种公平竞技的游戏照样是可以想到办法赚钱的只是因为当前吃鸡游戏还处于抢占市场时期若在短期内收费用户流失到了网易岂不是丢了西瓜捡了芝麻相信之后今后游戏流量稳定之后在吃鸡这一块的盈利马上就会上去还有就是当绝地求生国服PC端上线之后相信带来的影响会更加激烈科普一下国外版本的吃鸡一次性收费98元可以无限玩但是国内网络较差玩起来非常卡因此需要购买加速器其实全部的费用还是很贵的

总结

长线依旧看好腾讯的发展极其股价的上涨空间游戏业务流量并没有明显外逃还在腾讯的把控制中而且吃鸡有望带动游戏产业快速的发展社交网络可能会受到头条系影响但是最终的损失应该不会太大广告业务正在平稳发展而且后期的市场空间还有很大其他业务及投资收益中与阿里的竞争虽然激烈但是作为寡头竞争行业中的寡头蛋糕还是有的吃的而且蛋糕的量还不小


利益披露言论发表时本人未持有腾讯仓位未来72小时无交易可能

免责声明本文基于本人认为可靠的已公开信息但无法保证信息的准确性或完整性在任何情况下本文中的信息或所表述的意见不构成对任何人的投资建议投资决策需建立在独立思考之上。


神光财经声明:文章内容仅供参考,不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。

财经日历
更多
财经图解
更多
微信公众号 关注微博
首页 财经